Les tiers lieux sont des prototypes en constante évolution. Ils incarnent à eux seuls l’émergence de nouvelles formes de production de valeurs, plus collaboratives, plus digitales et surtout plus centrées sur l’utilisateur. Aujourd’hui nous pouvons observer que ce phénomène se déploie à l’ensemble des couches de la société : dans les entreprises, dans le secteur public, dans la sphère citoyenne.

Le Living Lab fait partie de toutes ces typologies de lab émergents actuellement :

« Environnements ouverts d’innovation en grandeur réelle, où les utilisateurs participent à la création de nouveaux services, produits et infrastructures sociétales. »
Le Living Lab est avant tout une démarche permettant de faciliter et d’accompagner l’expérimentation d’innovation centrée utilisateurs. Plus qu’un lieu physique il s’agit d’un lieu symbolique pour toute une communauté d’utilisateurs, convergence d’une même volonté de produire ensemble dans un esprit d’ouverture et de collaboration.

L’apparition des Livings Lab fait suite à des changements sociétaux qui sont une tendance de fond :

  • Le changement du rôle de l’utilisateur : un acteur producteur de contenu et co-concepteur de solutions
  • L’avènement du numérique
  • L’accélération des innovations et des mutations de l’économie.

Cet espace est à la fois :

  • un lieu permettant de passer du statut de visiteur passif à celui d’acteur actif et contributeur
  • un lieu d’expérimentation permettant d’accélérer le processus d’innovation
  • un lieu de convergence permettant un système d’innovation plus ouverte

Le projet du Living Lab de Tours s’inscrit dans la politique d’attractivité et de rénovation urbaine de l’agglomération de la ville de Tours. Coopaxis et Aktan, copilotes du projet, développent ensemble une stratégie permettant de développer les usages du numérique à toutes les couches de la société : entreprises, collectivités, associations, habitants. Cet espace apporte une dimension manquante : celle de l’expérimentation grandeur réelle de prototypes de nouveaux produits ou services. Les enjeux du Living Lab de Tours sont nombreux. Il interroge la notion d’espace plus ouverts, la notion de connaissance qui passe par l’expérience, notre rapport à l’’expérimentation, à l’expertise, à l’animation d’un espace et son appropriation par le public.

La première expérimentation du Living Lab de Tours.

 

Sous une pluie battante, les deux structures sortent de terre. Installées en plein cœur du Sanitas, elles trônent au centre de la place Anne de Bretagne, à la vue des habitants qui regardent de loin ces drôles de formes qui éveillent leur curiosité. Les quatre animations en place, les visiteurs sont interrogatifs :

« A quoi ça sert ? »,
« Ce sont les cabanes du Sanitas ? »,
« Je peux essayer ? ».

Les animateurs aiguillent les habitants et leur expliquent la démarche tout en les invitant à participer aux ateliers. Ces espaces sont des lieux de réflexion et de participation citoyenne où produire ensemble un ensemble de réflexions sur le Sanitas. Comment était-il hier et surtout comment sera-t-il demain ? Les phrases fusent, les histoires se racontent, les idées se
partagent. Un espace où l’on peut récolter toutes ces données essentielles à l’évolution d’un quartier.

 

L’atelier 1 : Le Jeu Sanikart et la carte d’expression du Sanitas.

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« C’est le Sanitas en jeu vidéo ! »

« On fait la course dans le quartier ? »

Développé en Décembre 2013, par Artefact et le FunLab, à l’occasion de la Saint-Urbain (à l’initiative du pOlau-Pôle des arts urbains), le Sanikart est un jeu vidéo/karting où les joueurs peuvent se déplacer dans les rues de leur quartier.

Devant l’écran, ses yeux s’écarquillent. Il déambule dans le quartier assis sur cette chaise, les manettes à la main. Il sourit et commente : « Il manque des arbres et beaucoup de plantes ! », « Et le terrain de foot de l’école Diderot, il est où ? » Il connaît son quartier par cœur, dans les moindres détails. L’animateur saisit toutes les remarques, essentielles pour l’amélioration du jeu, essentielles pour une meilleure compréhension du quartier. Avoir des retours directs des habitants du quartier sur leur propre expertise de l’environnement permet d’être dans une démarche objective d’amélioration des propositions. Après le jeu en 3D, il inscrit sur une carte derrière lui, les expressions données au quartier : la place Anne de Bretagne devient les Bancs Marrons et l’arrêt de Tramway, la zone T.

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Les représentations du quartier ne sont pas les mêmes mais pourtant il se repère. Il chemine sur cet autre plan du Sanitas. Il pointe son doigt sur le plan, il se dirige et retrouve vite son chemin.
Le Sanikart dépasse alors un aspect uniquement ludique. Le jeu devient un support pour découvrir les nouveaux usages du numériques mais aussi un support d’apprentissage de nouvelles compétences. Véritable outil de médiation sociale qui interroge le cadre de vie des habitants en valorisant le quartier, le Sanikart favorise les coopérations entre différents groupes plus ou moins à l’aise dans l’usage du numérique.

 

L’atelier 2 : Délimitation du quartier.

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Je lui donne la feuille A4 avec une partie de la ville de Tours imprimée. On discute ensemble de sa vie dans le quartier, de ses chemins quotidiens pour aller faire des courses, pour rentrer chez lui, pour aller voir des amis. Un parcours se dessine sur cette feuille, délimitant ses frontières du quartier. Où commence le Sanitas ? Où s’arrête-t-il ? Autant de questions qui suscitent l’imaginaire des limites de notre environnement.
Cet espace inscrit sur cette feuille montre qu’il existe une multitude de visions et d’interprétations. En fonction des habitudes, en fonction des parcours de vie au sein du Sanitas, chaque proposition est différente et montre la richesse des expériences au sein du quartier. Partager cette expertise et cette expérience riche en apprentissage pour une meilleure compréhension du quartier.

 

L’atelier 3 : Borne interactive d’expression des citoyens.

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Il s’approche de la borne, tâtonne, regarde cette installation étrange où les fils dépassent de tous les côtés. Intriguée, il appuie sur l’écran, une fois, deux fois.
Il repart.
Quelques minutes après, il revient, on discute de l’objet, de l’interface, de l’installation et je lui propose que l’on fasse le test ensemble.

Il lance l’enregistrement. Le décompte débute. La voix est hésitante, le regard ne se fixe pas. Puis, peu à peu, le rythme de ces mots s’accélère, les idées fusent. Désormais, il s’adresse à la borne. Il lui parle, et crée un lien avec cet objet, il s’y agrippe.
Il donne son avis pour un projet de jardin partagé dans son quartier. Il enregistre un chant qu’il fredonne souvent avec ses amies, puis il propose une idée pour son quartier de demain. Quelle est sa capacité à s’enregistrer ? A donner son avis et à partager ses idées ?
Dans cette « boîte/borne » à idées, il dépose ses ressentis, ses envies, ses histoires. Il exprime son quartier, ses frustrations, ses rêves et ses envies.

Le rôle de l’animateur est une nouvelle fois primordial : il permet de capter les besoins de l’utilisateurs, sa compréhension du prototype, sa capacité à s’investir et donc à lui proposer une expérience adaptée.

 

L’atelier 4 : La valorisation des savoir-faire.

Il prend un carton et y inscrit quelques lignes :

« Ecriture de textes de chanson et instruments. »

Il hésite à écrire, il cherche ses mots. Comment décrire ce savoir-faire? Il maîtrise l’écriture de textes, mais comment l’exprimer, quels mots choisir, comment le décrire ? L’animateur permet de formaliser une pensée, une idée. Il accompagne ce cheminement jusqu’à l’aboutissement d’une formalisation plus précise.

Le quartier est composé d’une multitude de talents, non identifiés, non repérés, non coordonnés et non reliés. Ecrire son savoir-faire en quelques lignes et le repérer sur une carte permet de mutualiser l’ensemble des talents présents dans le quartier.

Entrer dans une démarche d’innovation plus ouverte, plus collaborative demande de repérer les connaissances en présence et de les mettre en lien. Cette première étape a permis de repérer ses savoir-faire pour ensuite les coordonner. Ces talents repérés permettent également de mettre en lien des savoir-faire identifiés avec des projets d’insertion.

 

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Marie Baron, Aktan

juillet 2015

 

Pour plus d’informations sur le projet Opération Sanikart dans sa globalité, les collaborations avec les habitants et les acteurs du quartier, rendez-vous sur le site sanilabo.org